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EL TOC DEL JRPG Y SU SUPERACIÓN- De Ni no Kuni a Dark Souls

Estancamiento del mercado japonés
Aproximadamente, hace una década la crisis económica acompañaba a lo que se denominaría en diversos medios como “la crisis del videojuego japonés” (véase GRANDÍO, 2012, o BRINGAS, 2015). No se trata, por muy reminiscente que resulte el sintagma, de una similar a la del 83, aunque también se puedan encontrar causas en un estancamiento del mercado, mucho más ligero y gradual que el protagonizado por Atari.

El mercado japonés perdería fuelle a partir del 2007, y, conociendo la prevalencia que le otorgaban un buen número de desarrolladoras niponas, también las ventas de producciones del país de sol naciente aminoraba en el resto del mundo, frente a las superproducciones occidentales. Lo que, en los ochenta y los noventa se había ganado al público y la crítica, empezaba a desfallecer; EUA ya era completamente autónoma.

Resultados anuales de Japón del 2000 al 2011 [ROY, 2012].

Aún con la ayuda de diseñadores japoneses (fuga de artistas fácilmente ejemplificable con Shingo Takatsuka, productor de PES que emigraría a EA Sports, entre otros muchos), ahora el mercado era dominado por compañías como Epic Games, responsable del motor gráfico más utilizado de la séptima generación, que daba el salto de PC a consolas también.

Se podrían citar muchos otros motivos de la crisis, como la lenta llegada a la alta definición, o la desventaja en el desarrollo online. Pero este texto busca hacer hincapié en las repercusiones que estas y otras dificultades han tenido en uno de los subgéneros siempre recurrente en el debate sobre el estado del videojuego japonés: el JRPG.

La distracción del JRPG de mediados de los 90 al s. XXI
Las fórmulas narrativas y mecánicas jugables que tuvieron quizás su cénit en SNES, baste citar Final Fantasy VI (Hiroyuki Itō y Yoshinori Kitase, 1994) o Chrono Trigger (Takashi Tokita et al., 1995) se han agotado. Pero, obviando este cansancio, ampliamente asumido, se puede dudar incluso de las construcciones originales que cimientan este subgénero o gran parte de sus obras. Así, uno de los aspectos que parece ser fuente de una de las mayores problemáticas, recubriendo todos los engranajes de la obra, es que el JRPG clásico distrae al jugador. Evidentemente, esto no es exclusivo del subgénero, es más, se identifica fácilmente en otros géneros de medios diferentes y cercanos al JRPG, como sucede con gran parte del shōnen.

Aunque en obras occidentales esto también es reconocible, no parece casualidad que sistemas como la Megadrive o Genesis fueran exitosos en occidente, mientras la Super vendía, sobre todo, en su país de origen. A pesar de ser ambas japonesas, la apuesta de Sega era llevar la recreativa a casa, recibiendo además una retahíla de títulos deportivos, mientras que Nintendo se posicionaba con una máquina antológica del JRPG.

La inmediatez de los arcades sería recuperada por obras como Super Crate Box (Rami Ismail y Jan Willem Nijman, 2010). Pero el software independiente luego de su ‘boom’ a mediados de la década pasada, también supo recuperar la concisión de obras como Out Run (Yū Suzuki, 1986; con conversión para la 16 bits de Sega en 1991), evidente en videografías como la de Terry Cavanagh, y su lacónico Don’t look back (2009). También es cierto que la brevedad de muchas producciones occidentales contemporáneas no está reñida con la dilatación innecesaria; a excepción del primer Modern Warfare (Infinity Ward, 2007), probablemente todos los demás sean insustanciales.

 

El adelantamineto del WRPG: la narrativa en el mundo abierto
¿Y el WRPG? Lo justo es comparar con esta su contrapartida, es verdad. Llegados a este punto, se debe apreciar una condición que distingue, con un índice de acierto bastante elevado, el JRPG del WRPG. Y es que, aún existiendo en ambos subgéneros ejemplos de todo tipo de complejos jugables y narrativos, el rol occidental ha adoptado antes una narrativa de “mundo abierto” (manera que todo género parece estar subscribiendo por influencia del auge sandbox), que recién llega a Final Fantasy XV (Hajime Tabata, 2016), después del polémico XIII (Motomu Toriyama, 2009), o, incluso, a The Legend of Zelda Breath of the Wild (Hidemaro Fujibayashi, 2017), después del también controvertido Skyward sword (Fujibayashi, 2011). En este asunto se observan matices muy interesantes; sí, BOTW, irónicamente, construye con el original del 86 en mente.

Fallout 3 (Todd Howard, 2008) y New Vegas (Josh Sawyer, 2010), The Witcher 3: Wild Hunt (Konrad Tomaszkiewicz, 2015), o la saga The Elder Scrolls (Bethesda, 1994), muestran la diferencia entre “mundo abierto” y lo que podría llamarse “mapa abierto” en un JRPG clásico. Esto se ve muy bien si los comparamos con Ni no Kuni (Ken Motomura, 2011), que rememora con «magnífica nostalgia», diría Mark Brown, unas formas a las que se les ven claramente las flaquezas.

En los “mundos abiertos” la trama, entendida como el hilo conductor entre los narremas, se diversifica, difuminando la linealidad de una jerarquía narrativa que sólo deja espacio para el desplazamiento entre un pedazo de la historia y el siguiente. Quizás uno de las primeras obras en dejar patente la gran potencialidad expresiva de esta narrativa emergente sea Shenmue (Yu Suzuki, 1999), probablemente errando en la integración con la embebida, la que presenta el videojuego como nucleo de la acción del jugador.

De esta forma, se entiende al videojuego como un sistema de una complejidad mayor, donde las escenografías deben dar el pego desde cualquier ángulo de la cámara. Cada elemento debe actuar coherentemente, transformando contexto en texto, narrándose a través de las acciones de los NPCs y las posiciones y descripciones de los objetos, todos estudiados por los jugadores.

 

El toc del JRPG: farming y sucedáneos
También es cierto que esta visión del videojuego puede conducir a una fragmentación excesiva de la narrativa embebida, sobre todo cuando esta se presenta en cinemáticas. Aunque esta se le reprocha con frecuencia a GTA (Rockstar, 1997), el JRPG de corte clásico la sufre en mayor medida.

Así, BEETBEATBIT decía en su comentario de Mother 3 (Nobuyuki Inoue, 2006):

«¿Qué sentido tiene hacer de la violencia una estrategia en un mundo que promulga un viaje de amor y asombro? Más o menos el mismo que tener cientos de ítems equipables cuya diferencia entre sí se reduce a “mejor/peor”. Ninguno, no, no tiene sentido poder elegir entre un montón de objetos si la elección siempre es obvia».

En estos JRPG  se acostumbra a estirar demasiado el chicle. Al contrario que en un GTA, el peso de su narrativa embebida es muy elevado, esto aumenta la dispersión de la misma cuando también es menester satisfacer a un público que se ciega ante un “50 horas” en la review de turno.

He aquí el problema. Son conocidos los términos disonancia ludonarrativa (gracias, José Altozano). Bien, ésta, en este género, es causada por otro desequilibrio ludonarrativo que encuentra su germen en la dirección del programa. No conviene concebir los sistemas jugables y narrativos como esferas independientes; esta idea ha estigmatizado al JRPG como la antítesis de la obra de autor, y eso es porque ha prescindido de cierta visión holística. Se necesita una reconciliación entre lo que, académicamente, se ha llamado narrativismo y ludologismo.

Pero las desarrolladoras, conocedoras de la demanda de “duración”, optan por la creación de sistemas jugables complejos (reproduciéndose en estereotípicos combates) que incitan a la profundización por parte del jugador, y necesitan de mucho tiempo para desarrollarse. Este tiempo es dado por una trama que redunda una y otra vez a tal objeto, y/o justifica falazmente el mecanismo. Así sucede en el mejor de los casos, puesto que uno puede encontrarse con piedras como FFII (Hironobu Sakaguchi, 1988), donde probablemente ninguno de los sistemas resulte siquiera satisfactorio, o con aquellos que creen directamente proporcionales la pluridimensionalidad de las relaciones y estructuras orgánicas, la riqueza, al tamaño, el número de ítems; una variedad mal entendida.

A esto bien podría llamarlo el neófito del subgénero, el TOC del RPG, y sus síntomas acostumbran a ir de la mano del grindeo.

 

La reformulación del JRPG
Aquí, la referencia a Dark Souls (Hidetaka Miyazaki, 2011) es obligada. Y es que Miyazaki, desde este punto de vista, presenta la evolución directa de la narrativa del rol occidental; da un paso más y enfrenta al jugador a una arqueología, donde investiga, manipula y, finalmente comprende, a través de lo dejado, lo que ha sucedido y su significado. Esto demuestra, una vez más, que Japón ha sabido reformular el género, superando la mera occidentalización de un Metal Gear Solid V (Hideo Kojima, 2015).

 

En todo este embrollo, el papel de la crítica ha sido fundamental, y debe seguir siéndolo. Es imprescindible que el jugador no responda al único estímulo de las horas de juego, y el medio supere la manida asociación “calidad/cantidad”.

 

WEBGRAFÍA

BEETBEATBIT, 2015: youtube.com/watch?v=rAT19H_aQ1o

BRINGAS, 2015: ign.com/reportaje/93550/feature/desarrolladoras-japonesas-y-la-crisis

GRANDÍO, 2012: vandal.net/reportaje/la-crisis-del-videojuego-japones

ROY, 2012: otakufreaks.com/analisis-de-la-industria-de-los-videojuegos-japon-ii/

  1. Erratas:
    “Chrono Trigger (Takashi Tokita et al., 1995)”
    “software independiente”
    “Aunque est se le reprocha con frecuencia a GTA (Rockstar, 1997), el JRPG de corte clásico l sufre en mayor medida”

    Además, uso exagerado del demostrativo esto, este, esta. Unos cuantos gerundios más lo hubieran arreglado.

    1. *Erratas en la corrección de erratas: no aparecen las correcciones por haberlas puesto entre “menor que” y “mayor que”, supongo.
      “1995)*,*”
      “independiente*,*”
      “Aunque est*o* se le reprocha con frecuencia a GTA (Rockstar, 1997), el JRPG de corte clásico l*o* sufre en mayor medida”

  2. Qué opinas del nuevo género souslike? Muy meticuloso tu artículo. Saludos

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