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Llega el modo Operación: Infiltración a Fortnite

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Una nueva misión llega a Fortnite. Ahora, encontraremos maletines con información confidencial que tendremos que impedir o tendremos que robar, segun el bando en que estemos.

En cada partida, habrán 16 jugadores, que dividirán en 2 equipos, (el equipo defensor y el equipo atacante), formados por 8 jugadores cada uno.

Seguirá presente la tecnología la cual usábamos en el Modo Espía, y seguiremos acumulando victorias para desbloquear mejoras. Estas mejoras sirven para este modo y también para todos los otros.

Por otra parte, recientemente publiqué Cómo conseguir la Skin de Brutus Espectro en Fortnite temporada 2, en el que además os he dejado un vídeo con nuestra experiencia consiguiéndolo.

Cómo conseguir la skin Brutus Espectro en Fortnite

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¿Estáis jugando Fortnite? ¡Yo también! Y hoy he pensado en grabar la partida en la que conseguía la skin de Brutus en su versión de Espectro para Fortnite Temporada 2 Capítulo 2. Como encontré alguna guía que no estaba muy actualizada (o al menos el método que vi en ellas no me funcionó) ¿Quieres ver como la he conseguido?

¡Hello Neighbor se convierte en una serie animada!

Tinibuild games anuncia la llegada de la serie animada de uno de los juegos de terror más conocidos, Hello Neighbor.

Ensayo: «La comunidad friki y el mundo del cosplay desde una perspectiva sociológica» (Parte V)

Portada: Cosplayers disfrazados de los personajes de «Cómo entrenar a tu dragón».
Fotografía cedida por José Calavia (www.josecalavia.com).

La subcultura friki: El mundo del cosplay

Fuente: Canal de Youtube de The 86th Floor: Cosplay and Cons
Cosplayer disfrazado de Peter Pan. Fotografía cedida por José Calavia (wwww.josecalavia.com).

El cosplay es una afición que consiste en disfrazarse e interpretar a un personaje de ficción, implicando ocasionalmente la elaboración parcial o total del propio traje y la caracterización del personaje forma de sentirse parte de un cómic o un personaje de juego de video, una moda en la que los participantes Los cosplayer «[…] utilizan ropa o accesorios que representan una idea o un personaje» (Brenner, 2015, p. 128). A pesar de estar en auge y gozar de uno de sus momentos de mayor popularidad, conforma una de las llamadas subculturas frikis, pues sigue siendo un fenómeno ampliamente desconocido fuera de la comunidad friki. «La globalización de internet ha jugado un papel determinante en el boom de este fenómeno, así como la popularización de sagas de videojuegos y cómics que han dinamitado las barreras generacionales» (Ayuso, 2016). Dentro del mundo del cosplay pueden distinguirse los términos de cosplayer y cosmaker, que en ocasiones coexisten de manera simultánea: portador del traje e intérprete del personaje (cosplayer) y creador o fabricador del traje y/o sus accesorios (cosmaker). «El cosplay lidia con la compleja relación entre el fan y el personaje, y es un ejemplo clásico de cómo los fans logran la ficción en la vida real y se identifican con el personaje, proporcionándonos un entendimiento de la constitución de la identidad del fan. A través del proceso de la construcción del cosplay, llevándolo y actuando con él, el fan crea una identidad ficticia para sí mismo y la vive» (Choudhury, 2015, p. 9).


El primer asistente en aparecer disfrazado en una convención,
Forrest J. Ackerman en su traje futurista en 1939.

«Inicialmente denominado como ‘costuming’, el cosplay comenzó a finales de la década de 1930 en América del Norte. En aquel entonces, el cosplay no requería que los participantes imitaran la apariencia de un personaje. […] simplemente necesitaban vestirse apropiadamente para el género […]» (YsabelGo, 2015).Tras la primera aparición de un fan disfrazado en una convención, estas «comenzaron a parecerse a bailes de máscaras, y se entregaron premios a quien tuviera el mejor disfraz» (YsabelGo, 2015). «No fue hasta 1984 que se inventó el término «cosplay», combinando las palabras «traje» y «juego». Esto fue acuñado por el reportero japonés, Nobuyuki Takahashi, después de
asistir a Worldcon en Los Ángeles […]» (YsabelGo, 2015). El cosplay puede ser entendido tanto como un hobby como un estilo de vida. Muchos cosplayer llegan incluso a monetizar sus contenidos y apariciones en eventos, o a establecer redes de apoyo a través de plataformas como Patreon o Ko-Fi. Obtengan o no un beneficio económico, la mayoría de cosplayers consideran al cosplay como un estilo de vida, ya que dedican gran cantidad de tiempo a la elaboración de los trajes o props, además de socializar con grupos de cosplayers, atender a convenciones, estar pendientes de la compra de materiales y aprender gran cantidad de técnicas (costura, fabricación de props, maquillaje) para recrear a sus personajes favoritos.

Cosplayer disfrazada de Mei, personaje del videojuego Overwatch. Fotografía cedida por José Calavia (www.josecalavia.com).
Cosplayer disfrazada de uno de los personajes del anime «Boku no Hero Academia». Fotografía cedida por José Calavia
(www.josecalavia.com).

El cosplay y sus personajes abarcan muchos ámbitos: anime, videojuegos, superhéroes, dibujos de animación, ciencia ficción, personajes de ficción reinventados con temática steampunk, cine y series, personalidades, memes, y un largo etcétera. Uno de los mitos más extendidos acerca del cosplay viene acerca de su uso. Muchos desconocidos de este arte lo prejuzgan de manera errónea, pensando que los trajes se llevan para prácticas ilícitas o sexuales. En realidad, los cosplayers crean sus trajes para tener la ocasión de interpretar a sus personajes favoritos, y viven y comparten su afición llevando los trajes en convenciones o eventos de temática fan, como podrían ser el estreno de una saga de películas, un salón del cómic o una actuación. Otro mito extendido acerca del cosplay es que los cosplayers llevan sus trajes en su vida cotidiana, cosa que no ocurre, a excepción del atípico caso de Japón, en el que forma parte de su cultura popular. «[…] Japón ha incorporado el cosplay como parte de su cultura pop, especialmente en distritos como Harajuku y Shibuya. Los cosplayers de estas zonas se visten a diario, así que no es extraño ver a alguien destacarse entre todos los civiles […]»(YsabelGo, 2015). En Japón es un fenómeno mucho más extendido, por lo que adquiere esa dimensión cotidiana como caso excepcional. En honor a esa tradición, se celebra la Harajuku Fashion Walk, que consiste en salir disfrazados ya bien sea con cosplay, kirigumis, ropa steampunk, trajes estilo lolita u otras formas de caracterización a dar un paseo en grupo. Además de en Japón, esa marcha sí que se celebra de manera periódica y eventual alrededor del mundo. Un ejemplo de ello fueron las Harajuku Fashion Walk celebradas en la ciudad española de Zaragoza, que fueron organizadas por la asociación Brovrashgka.

Fotografía tomada por Julio Marín en la Harajuku Fashion Walk de Zaragoza de 2015.
Fotografía tomada por Julio Marín en la Harajuku Fashion Walk de Zaragoza de 2016.

La subcultura del cosplay es a su vez una cultura global, ya que recurre al imaginario colectivo y a las figuras de ficción popularizadas a través de los medios de difusión. El cosplay funciona a nivel global de manera interactiva, propiciando, al igual que en el caso de la cultura friki, la creación de comunidades virtuales y en este caso de las denominadas comunidades cosplayer. Dentro de las comunidades cosplayer se comparten experiencias y consejos a través de Internet tanto para conocer a más aficionados como para poder ayudarse con la elaboración de los trajes y réplicas de personajes. «Determinadas relaciones personales se establecerán a través del cosplay de muy diversas formas, donde debemos destacar el papel del cosplay grupal (grupos de amigos que encarnan a grupos de personajes de series o videojuegos), […] Además, se establecerán relaciones en las que primará el interés por los personajes que componen la identidad virtual de los otros. Dos personas con un mismo cosplay, o representando personajes de una misma serie, constatan sin hablar que tienen unos mismos gustos o intereses relativos al manga y el anime» (Gómez, 2012).

«Dentro de esta subcultura, también hay un fuerte sentido de comunidad. Si uno disfruta de la costura, el modelado, o la fotografía, los fans son capaces de interactuar con otros que están en el mismo fandom. Hay un sentido de unidad, y es emocionante ver a otra persona cosplayeada con el mismo u otro personaje de la misma serie» (YsabelGo, 2015). Para muchas personas, llevar cosplay les aporta una sensación de confianza. Un ejemplo de ello es la cosplayer Kristen Lanae, que agradece al cosplay haberle ayudado a ganar confianza (YsabelGo, 2015). «En una entrevista con The Daily Mail dijo “Siempre he sido muy tranquila y tímida, pero cuando estoy disfrazada cobro vida […]».(YsabelGo, 2015).

Por desgracia, los cosplayers son uno de los grupos más propensos a sufrir acoso en los eventos multitudinarios frikis. Estos ataques provienen de personas externas a la comunidad cosplayer, que al ver como uno de sus personajes favoritos cobra vida, parecen tener problemas al establecer los límites entre realidad y ficción. «Muchos fans parecen olvidar que hay individuos detrás de los disfraces mientras son arrastrados por la fantasía de que su personaje favorito ha cobrado vida» (YsabelGo, 2015). Tras numerosos casos de acoso a cosplayers, los organizadores están dando a conocer esta cuestión mediante la aplicación de políticas contra el acoso (YsabelGo, 2015). Es así como surgió la iniciativa de «cosplay is not consent» (el cosplay no es consentimiento).

Cartel de Cosplay is not Conset en la Comic Con de Nueva York.

Otra de las formas de acoso que sufren los cosplayers es el body-shaming, que tiene lugar tanto en las redes sociales como en los eventos multitudinarios. «Algunos fans se preocupan excesivamente de cómo debería verse un personaje en la vida real. Como resultado, el juicio se
transmite a los cosplayers que no se ven con exactitud como el personaje, lo cual es una práctica incorrecta de esta forma de arte. Las personas vienen en diferentes formas y tamaños, y no deben avergonzarse de su cuerpo si no coinciden con el tipo de cuerpo del personaje. Yaya Han, una cosplayer popular y partidaria de todos los tipos de cosplay cuerpo, ha hablado sobre este tema, y afirma: «No hay libro de reglas, mandamientos, o memorándum sobre cómo se debe hacer el cosplay. Si tú quieres vestir como un personaje que no se parece en nada a ti, ¡ir a por ello! Hay tanto juicio sobre la raza, el género, el peso, el tamaño, la altura y otras cosas que no pueden ser cambiadas en el cosplay – nunca ha tenido sentido para mí.”» (YsabelGo, 2015).

Para finalizar con este ensayo sobre una perspectiva sociológica de la comunidad friki y el mundo del cosplay, hemos entrevistado a la cosplayer Glory Cosplay. Os enlazamos la entrevista en nuestro podcast y sus distintas redes sociales:

La cosplayer Glory Cosplay disfrazada de Wonder Woman.
Fotografía tomada por Alfredo Pérez Macho y editada por Sandor Gyaramati.

https://www.instagram.com/glorycosplay/?hl=es

https://www.patreon.com/glorycosplay

https://ko-fi.com/glorycosplay

Bibliografía

Ayuso, B. (2016): Cosplay: el negocio de la afición. El País. Última consulta el 02/05/2020. Recuperado de: https://elpais.com/politica/2016/08/12/actualidad/1471010090_710272.html

Brenner, Galarza, G. C. (2015). Cosplay, realidad o ficción. [Ensayo].

Choudhury, D. (2015): Impersonating, Performing, Creating, and playing identities: cosplay. Master’s in design space. Language of fashion. Última consulta el 02/05/2020. Recuperado de: https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja
&uact=8&ved=2ahUKEwjy3ZIho7pAhVL5uAKHSyDDxgQFjAAegQIARAB&url=https%3A%2F%2Fwww.acad emia.edu%2F29696924%2FIMPERSONATING_PERFORMING_CREATING_AND_PLAYING_IDENTITIES_COSPLAY&usg=AOvVaw0V4OUyPo6JK–YyDcT4pCU

Gómez Aragón, A. (2012): Otakus y Cosplayers. El reconocimiento social del universo manga en España. Grupo de investigación GEISA – Universidad de Sevilla. Última consulta el 02/05/2020. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4026648.pdf

YsabelGo (2015): An Overview of Cosplay: Exploring the Subculture. The Artifice. Última consulta el 02/05/2020. Recuperado de: https://the-artifice.com/cosplay-overview/

ÍNDICE DEL ENSAYO

Esta publicación tiene diferentes partes, puedes encontrar las siguientes entradas en estos enlaces:

Ensayo: «La comunidad friki y el mundo del cosplay desde una perspectiva sociológica» (Parte IV)

Portada: Vídeo promocional del Salón del Cómic de Zaragoza XVI realizado con la colaboración de numerosos cosplayers zaragozanos. Fuente: Centros Cívicos Zaragoza.
Los eventos frikis y la paradoja de la inclusión

La terminología de «evento friki» hace referencia a las convenciones de fans de toda índole. Estas reuniones pueden ser especializadas, temáticas o de cultura friki en general, y se caracterizan por ser especialmente multitudinarias. «Lejos de perpetuar el tenebroso imaginario del otaku aislado y antisocial, estos forofos entusiastas hacen de la colectividad una de las características más notables del fandom occidental, alenatando el espíritu de pertenencia» (Santiago, 2013, p. 464). En España tienen lugar cantidad de convenciones, localizándose las de mayor relevancia y proyección internacional en las ciudades más pobladas: Madrid, Sevilla y Barcelona. Dentro del ámbito nacional destacan convenciones como el Salón del Manga de Barcelona, el Salón Internacional del Cómic de Granada y la Japan Weekend de Madrid. Destaca también la proyección internacional de eventos en ciudades más pequeñas como es el caso de la Metrópoli Comic-Con, que tiene lugar en Gijón, Asturias. Los eventos suelen realizarse con una periodicidad anual, y algunos de ellos se celebran en distintos lugares de España, realizando una gira durante varios meses.

Vídeo del evento de Expotaku en Zaragoza, evento que realiza una gira por distintos lugares de España. Fuente: Canal de Youtube de Gaudi Ramone.

«En los últimos años, ha crecido exponencialmente el número de eventos de este tipo organizados en ciudades de Europa y Estados Unidos […]» (Santiago, 2013, p. 462). España no es una excepción. Estos eventos pueden ser de distinta duración: un día, un fin de semana, más de dos días,…y diferente temática: salones del cómic, eventos otakus, salones de cine y series, eventos de ciencia ficción, eventos de baile, eventos de cosplay, convenciones steampunks…En estos espacios podemos encontrar los comúnmente denominados «stands» o «stands frikis», que son puestos o tenderetes donde se pueden adquirir productos de merchandising, cómics, figuras, coleccionables,…pero que también son lugar donde se realizan firmas de autores, cosplayers invitados o distintas personalidades. Es decir, por un lado, encontramos los stands comerciales y por otro los stands de autores o invitados. Además, en ocasiones existen stands reservados para asociaciones culturales o que tengan alguna relación con la temática del evento. Además de la distribución de los stands, los organizadores del evento también se encargan de preparar o acordar una serie de espectáculos, como son por ejemplo las actuaciones de baile, los concursos de cosplay, los conciertos musicales, etc. «En occidente, junto a los stands oficiales suelen desarrollarse todo tipo de actividades colectivas, [….] Este tipo de actividades incluyen talleres y salas de debate, pproyecciones de anime […] o recreaciones escenificando pasajes de sus historias favoritas» (Santiago, 2013, p.463).

Concurso de cosplay en la Japan Weekend de Madrid. Fotografía de Fernando Delgado. Fuente: El País.

A nivel social, estos eventos se caracterizan por funcionar como un lugar de «refugio». Las comunidades frikis son menos propensas al juzgamiento y tienen una mentalidad más abierta, y en este sentido los eventos funcionan como una especie de «espacio seguro», donde poder compartir tus inquietudes individuales. Un ejemplo de ello es la labor que realiza Glory Cosplay en su charla de «El poder del Cosplay», en la que trata de empoderar y concienciar a través del cosplay, tocando temas como la salud mental, el body-shaming o el bullying. Y es que estos espacios y comunidades, son más abiertos y comprensivos con cantidad de cuestiones que siguen suponiendo un estigma en la sociedad actual. Otro ejemplo de esta aceptación es que, en los eventos frikis en España, es fácil encontrar banderas o pulseras del colectivo LGBT en los stands, además de fanart temático o personalizado. La comunidad friki está especialmente concienciada contra el acoso del colectivo, y son un gran apoyo para la comunidad LGBT. Un ejemplo de ello fue la petición que realizaron los asistentes del evento Japan Weekend de Madrid en 2019 vía Twitter para retirar de los invitados al torero Fran Rivera, que iba a asistir como invitado por ser cinturón negro de «aikido». Muchas personas no se sentían seguras en el evento, ya que Rivera se ha evidenciado en muchas ocasiones como anti-LGBT, y la petición de la comunidad friki resultó en la cancelación de la exhibición de Rivera.

«El poder del coslay», charla impartida por Glory Cosplay.

Aunque en ocasiones pueda ser fruto de la casualidad o la coincidencia de unos grupos determinados, este fenómeno de aceptación nace en parte inspirado por los personajes y obras de ficción que consumen los frikis, y en ocasiones se combina con las propias experiencias de rechazo que pueda haber sufrido la persona por la naturaleza de sus aficiones. También, al existir una afinidad previa entre los miembros de dicha comunidad, se crea un ambiente más distendido y una mayor unidad, que permite la expresión de pensamientos más profundos. Esta confianza casi instantánea que se genera en la comunicación entre personas frikis es un fenómeno que permite que los colectivos frikis
luchen por la integración y la inclusión de colectivos en riesgo como personas neurodivergentes, la comunidad LGBT o personas que sufran acoso o discriminación. La comunidad friki tiene verdadero interés en la problemática social, y con su corriente de pensamiento podría promover un auténtico cambio social. «Sin embargo, incluso en las comunidades más acogedoras podemos ser incomprendidos. Podemos toparnos con la negatividad y el juicio ya sea dentro de nuestras propias comunidades artísticas o simplemente de la vida normal» (McConnel, 2015). Paradójicamente a su categoría de espacio seguro o de mentalidad respetuosa, al igual que en otros lugares de ocio
multitudinarios, en los eventos frikis también tienen lugar distintas formas de acoso, como serían el body-shaming o el acoso sexual a los cosplayers.

Bibliografía

McConnell, E. [TEDx Talks]. (2015, sept. 24). The power of cosplay | Erin McConnell | TEDxTampaRiverwalk. [Archivo de video]. Última consulta el 02/05/2020. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=ZQB-h9k74aY

Santiago, J. A. (2013): Manga. Del Cuadro Flotante a La Viñeta Japonesa. España: Comanegra (1ª Edición). [Páginas 394-401 y 461-468]

ÍNDICE DEL ENSAYO

Esta publicación tiene diferentes partes, puedes encontrar las siguientes entradas en estos enlaces:

Ensayo: «La comunidad friki y el mundo del cosplay desde una perspectiva sociológica» (Parte III)

Portada: Quedada multitudinaria de la comunidad cosplayer en un evento friki. Fuente: TVOM.
Comunidades frikis y su interacción social

Las comunidades frikis se relacionan entre sí de distintas maneras. A grandes rasgos, sus tipos de interacción social pueden resumirse en dos: la comunicación virtual (por medio de Internet o redes sociales), y la comunicación presencial. «La comunicación no debe considerarse como una simple transmisión de mensajes, sino como un proceso complementario y simbólico mediante el cual se construye y se mantiene una cultura» (Gualpa, Leonardo, Alarcó, & Lizeth, 2015, p. 8). «Aunque el movimiento de la comunidad friki es por medio de internet, los sitios físicos siguen siendo del interés de la comunidad y, por ende, un pilar importante de las ventas de productos y/o servicios […]» (Jiménez, 2018). Aunque las comunidades frikis socializan también de manera independiente a los eventos frikis, estos son sin duda el lugar más relevante donde se produce dicha socialización. Estos eventos no solo son una ocasión en la que comprar productos de merchandising o de índole coleccionista, sino que se convierten en el epicentro de la actividad de las comunidades frikis.

Antes de llegar a asistir a eventos, es común que se conozca acerca de los mismos a través de un amigo o comunidad friki, ya sea en persona o mediante las TICS o tecnologías de la información. Pero, ¿cómo se forman estas comunidades en primer lugar? Una comunidad es «un conjunto de interacciones, comportamientos humanos que tienen un sentido y expectativas entre sus miembros» (Bartle, 2011). Por su parte, Barry Wellman establece que «las comunidades son redes de lazos interpersonales que proporcionan sociabilidad, apoyo, información, un sentimiento de pertenencia y una identidad social» (Castells, 2001, p. 168). Las comunidades frikis, se forman simplemente mediante la agrupación de personas que comparten unos intereses determinados. La interacción social fuera de esta red o comunidad friki no siempre es agradable. El friki puede ser visto como «el diferente», y muchas veces es excluido de los grupos tradicionales. Con el boom de la cultura friki en los últimos años, se trata de una afición cada vez más aceptada y popularizada, pero que sigue suponiendo un motivo de prejuicio en muchos de los ámbitos sociales. La escuela, el trabajo o los grupos de amigos tradicionales no son siempre un espacio seguro para las personas frikis. No obstante, cabe aclarar que no todas las personas frikis comparten esa misma experiencia, ni que tampoco es algo exclusivo de las personas frikis. En ocasiones estas comunidades funcionan también como comunidades de apoyo, pero estrictamente son redes de personas que comparten unos mismos intereses. Al igual que las personas que comparten una determinada afición por un deporte, los frikis tienden a buscar personas con quien compartir su afición, y es así como se crean este tipo de comunidades.

Iconos representativos de las TICS o tecnologías de la información y la comunicación. Fuente: Pixabay.

En la actualidad, la existencia de Internet influye enormemente en la creación de nuevas comunidades. Aunque «muchos frikis aseguran que no utilizan las TICS más que el resto de los mortales, la realidad es que sí lo hacen y son mucho más expertos que la media…solo que no son conscientes de ello» (FrikiTrip, 2016). «Internet es un medio que dominan. Foros, wikis, redes sociales, juegos online, webs de todo tipo…» (FrikiTrip, 2016). «No sólo son grandes usuarios, sino que son pioneros, […] Son capaces de hacer amigos por internet que duran para toda la vida… y de visitarlos en su casa, aunque vivan en la otra punta del mundo» (FrikiTrip, 2016). Esta interacción social a través de Internet, permite la fortificación o creación de comunidades virtuales. La sociabilidad virtual permite un nuevo modelo de sociabilidad: las comunidades personalizadas (Castells, 2001, p. 168). Se construye así una nueva definición de comunidad, «quitando transcendencia a su componente cultural y haciendo énfasis en la función de apoyo […]» (Castells, 2001, p. 168). Estas comunidades virtuales no son un sustitutivo de la interacción en persona, sino que funcionan como una extensión de la comunicación interpersonal, mediante la cual se amplían las posibilidades de la misma.

Desde luego, Internet no es la única vía de comunicación especializada que poseen los frikis, pues cuentan «con infraestructuras como las tiendas de cómics (que a menudo proponen actividades), los clubes de rol, de juegos de mesa o de deportes frikis (como el Jugger o el quidditch),…» (FrikiTips, 2016). Otro lugar de reunión son las ya mencionadas convenciones y eventos, además de en asociaciones culturales o asociaciones frikis. «Antiguamente también se llevaban mucho los fanzines y los clubes de fans, aunque esto poco a poco va cayendo en un cierto desuso» (FrikiTips, 2016). Tampoco hay que olvidar que «desde el 2006 cada 25 de mayo se celebra el día del orgullo friki» (Jiménez, 2018). Germán Martínez organizó un evento en España y a través de Internet, y desde entonces, conmemorando el lanzamiento en cines de «Star Wars», se conoció como el día del orgullo friki (Jiménez, 2018). «El objetivo inicial de este día, era el poder tener descuento en las librerías y empresas que venden artículos denominados frikis, algo así como una feria de descuentos especialmente enfocada a esta comunidad» (Jiménez, 2018). El sitio web donde se originó todo es el de «orgullofriki.com» (Jiménez, 2018). La página logró ser la posición número uno de Google al buscar términos como “Orgullo Friki” o “Friki” en 2006, su año de lanzamiento (Jiménez, 2018). «[…] en el año 2008 se expandió por Estados Unidos con el nombre de Geek Pay Day, al año siguiente, ya estaba presente en Canadá y en definitiva en 2010 contaba con la participación de varios países como Israel, Hungría, Rumania, etc.» (Jiménez, 2018).

Partido de Quidditch en vivo. Fuente: Wikipedia.

Bibliografía

Bartle, P. (2011): ¿Qué es comunidad? Una descripción sociológica. Community Empowerment Collective. Traducido por Mª Lourdes Sada. Última consulta el 03/05/2020. Recuperado de: http://cec.vcn.bc.ca/mpfc/whats.htm

Castells, M. (2001): La Galaxia Internet. España. Areté.

FrikiTrip (2016): España es uno de los países más frikis de Europa. Entrevista a Cristina Martínez. FrikiTrip Blog. Última consulta el 03/05/2020. Recuperado de:https://www.frikitrip.com/es/blog-blog-principal/espana-es-uno-de-los-paises-masfrikis-de-europa

Gualpa, I., Leonardo, F., Alarcó, S., & Lizeth, N. (2015): La transformación del ser a partir de las prácticas comunicacionales y sus representaciones sociales en el movimiento cosplay. [Tesis]. Última consulta el 02/05/2020. Recuperado de: http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/9526

Jiménez, J. (2018): Frikis, una comunidad en evolución. n+e business school. Última consulta el 02/05/2020. Recuperado de:
https://negociosyestrategia.com/blog/comunidad-friki/

ÍNDICE DEL ENSAYO

Esta publicación tiene diferentes partes, puedes encontrar las siguientes entradas en estos enlaces:

Ensayo: «La comunidad friki y el mundo del cosplay desde una perspectiva sociológica» (Parte II)

Portada: Estantería con mangas de «Puella Magi Madoka Magica». Fuente: Filckr de Antonio Tajuelo.
El nacimiento del friki y la figura del protofriki
El impacto y global appeal del manga, el anime, los cómics o el cosplay son innegables hoy en día. Tal y como afirma Osamu Tezuka en «Appendix to metroloplis», «Los cómics son un lenguaje internacional. Pueden cruzar barreras y generaciones. Los cómics son un puente entre culturas» (Cooper-Chen, 2010, p.1). La cultura pop japonesa también forma parte de esa globalización: «La aceptación global del anime, el manga y los productos relacionados muestran que una cultura popular no-Disney puede propagarse por todo el mundo» (Cooper-Chen, 2010, p.4). «La clave del éxito comercial del manga estriba, en gran medida, en su capacidad para cautivar a una generación de nuevos consumidores, a menudo desconocedores del cómic que tradicionalmente se vendía en décadas anteriores, y que han adoptado con pasión este medio, reinventándose como un nuevo colectivo a imagen de los otaku japoneses» (Santiago, 2013, p. 461).

Lo friki está de moda, y su colectivo es cada vez más numeroso e influye en la realidad social (Martínez, 2016). «Resulta muy complejo hacer un cálculo ni siquiera aproximado del dinero que mueven los colectivos frikis directa o indirectamente en nuestro país, pero si sumáramos los montos dedicados a cine, tecnología y videojuegos, literatura y cómics, coleccionismo, etcétera, estaríamos hablando de un movimiento económico millonario cuya clave reside en que comienza en el fandom, pero que arrastra también a otros colectivos […]» (Martínez, s.f.2). «[…] empieza a hacerse evidente que se trata de grupos bastante grandes (en España existen más de 250 tiendas especializadas, más de 200 clubes de rol, se celebran cientos de eventos frikis, existen más de 30 equipos de Jugger, se celebran decenas de convocatorias de rol en vivo cada semana y existen miles de sitios web en castellano sobre temas frikis)» (Martínez, s.f.1). «Todo esto conlleva una consecuencia económica asociada al consumo de ocio y a las nuevas formas de consumo (venta online, crowdfunding, prosumerismo)» (Martínez, s.f.1).

Jugadores de Jugger. Fuente: Wikipedia.

Muchos son los fandoms que convierten al fan en friki pero, ¿cómo se «auto-descubre» el friki? Para entender mejor el proceso de «convertirse en friki», Cristina Martínez propone un discurso de justificación denominado «Carrera en la Cultura Friki» (Martínez, 2016). Martínez es una socióloga experta en cultura friki, conocida por ser autora de la tesis «La búsqueda de nuevos valores, referentes y modelos en un mundo líquido: el refugio de la cultura friki en España». En su charla «La cultura friki en España: un refugio en un Mundo Líquido», encontramos el siguiente esquema:

Discurso de justificación: Carrera en la Cultura Friki. Realizado por la socióloga Cristina Martínez.

La fase 0 de «gestación o lactancia» se explica con la propia educación a nivel individual, el visionado de ciertas películas desde pequeño por costumbre familiar, la afición por la lectura de determinadas obras de ficción, la admiración por los superhéroes, etcétera. La fase 1, «comisión de un actor de inconformismo», es explicada por Martínez (2016) con un ejemplo en el que una niña hace una referencia a ESDLA jugando a balón prisionero, diciendo la frase del personaje de Gandalf de «no puedes pasar». A partir de ahí, puede elegir el camino del inconformismo y aceptarse como friki (Martínez, 2016). Esa aceptación conformaría la fase 2. La fase 3 o «integración en un grupo Outsider» hace referencia a que a las personas nos gusta juntarnos con personas que comparten nuestras aficiones, es por ello que la persona friki se integra en un grupo outsider o comunidad friki (Martínez, 2016). La fase 4 o «integración en la subcultura friki» consiste en la asistencia a eventos de temática friki, visita de tiendas, etcétera (Martínez, 2016). Por último, la fase 5 hace referencia a la «intención de futuro». La socióloga Cristina Martínez (2016) asegura que la mayoría de frikis entrevistados afirman que una persona friki siempre lo va a seguir siendo, aunque sí que es cierto que algunas abandonan sus antiguas aficiones por una nueva perspectiva de futuro.

Según Martínez (2016), podría considerarse también la existencia de una versión anterior al friki como una parte precursora del movimiento: el protofiki. Un ejemplo de ello sería Lovecraft, que utilizaba apodos y se carteaba y quedaba con sus amigos para hablar de los mundos fantásticos que inventaba (Martínez, 2016). Tras la alfabetización y la subdivisión de la cultura, aparecen las revistas pulp, muy relevantes en los orígenes de la cultura friki (Martínez, 2016). En los años 30 surgieron los primeros superhéroes y las películas de animación (Martínez, 2016). En 1945, Tezuka revolucionó el manga con la creación del denominado manga moderno (Martínez, 2016). Más tarde aparecieron distintos fandoms muy popularizados que supusieron un hito importante dentro de la historia de la cultura friki como ESDLA (El Señor de los Anillos), Star Wars, los juegos de rol de «Dragones y mazmorras» (Martínez, 2016).

Evolución de los grupos frikis. Gráfico realizado por la socióloga Cristina Martínez.

Bibliografía

Cooper-Chen, A. M. (2010): Cartoon Cultures. The Globalization of Japanese Popular Media. Peter Lang Publishing. [Muestra]. Última consulta el 02/05/2020. Recuperado de: https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=duL8WZh9xjQC&oi=fnd&pg=PR9& dq=cosplay+globalization&ots=TlrdcIJ9tT&sig=ahdqreX0Ppi5i-2Xmi6S2WsmsnQ#v=onepage&q=cosplay%20globalization&f=false

Martínez, C. (s.f.1): La Cultura “Friki” en España, un refugio en un mundo líquido. Última consulta el 03/05/2020. Recuperado de: https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8 ved=2ahUKEwiNoeGoqJjpAhVQUcAKHZFTC_wQFjAAegQIAxAB&url=https%3A%2F%2Fwww.academia.edu%2F28238297%2FLa_Cultura_Friki_en_en_Espa%25C3%25B1a_Refugio_en_un_Mundo_L%25C3%25ADquido&usg=AOvVaw1n0G6XkyXmQzGHvYKGxUQP

Martínez, C. (s.f. 2): Nuevos movimentos sociales: El caso de la cultura friki en España. Universidad Pontificia de Salamanca, Campus de Madrid. Última consulta el 01/05/2020. Recuperado de:http://www.academia.edu/download/48558711/CulturaFriki.pdf

Martínez, C. [Librería Gigamesh]. (2016, nov. 4). Eurocon 2016 – Auditori – La cultura friki en España: un refugio en un mundo líquido (SP). [Archivo de vídeo]. Última consulta el 03/05/2020. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=tv7um4Nww5o

Santiago, J. A. (2013): Manga. Del Cuadro Flotante a La Viñeta Japonesa. España: Comanegra (1ª Edición). [Páginas 394-401 y 461-468].

ÍNDICE DEL ENSAYO

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Ensayo: «La comunidad friki y el mundo del cosplay desde una perspectiva sociológica» (Parte I)

Imagen de portada: Cómics del universo de Star Wars. Fuente: pixabay.

La popularización del término friki y la expansión de la cultura pop

Fotografía de una Tienda de cómics. (Licencia Creative Commons).


Desde la reciente popularización del término, la palabra friki ha sido utilizada con muchos significados o connotaciones, no todos ellos correctos o relativos a lo que esta significa en su origen. Sin duda existe un término anterior (y en parte similar) a la palabra friki en nuestro lenguaje: la palabra fan. Esta palabra fue aceptada por la RAE en 1984, incluyendo entonces el término definido como: «aficionado al extremo a una cosa o admirador incondicional de una persona» (Treviño Rodríguez, 2001-2020). Actualmente la RAE define fan como «entusiasta de algo» (RAE, 2020). Sin embargo, mientras que la palabra fan puede aplicarse a prácticamente cualquier ámbito (fan de un grupo musical, fan de la cocina, fan del balonmano, fan de los juegos de palabras…), el término friki ha sido cada vez más acotado con los años, y se refiere a la consumición de un tipo de cultura en concreto.

Mucho antes de que la palabra friki fuera definida y delimitada, lo más común era utilizarla para designar al «raro o extravagante». La globalización del arte, la democratización de medios tecnológicos y el surgimiento de nuevas formas de cultura durante el siglo XX, son algunos de los fenómenos que propiciaron la aparición de un nuevo significado del término. Como consecuencia, en el año 2012, la Real Academia Española añadió el término friki a su diccionario, siendo uno de sus tres significados el de «persona que practica desmesurada y obsesivamente una afición» (Jiménez, 2018). El origen etimológico de la palabra friki es la palabra inglesa «freak» (que en inglés significa fenómeno de circo), aunque atendiendo a su significado la traducción correcta en la lengua inglesa sería la palabra «geek». Los angloparlantes tienen varias palabras equivalentes a friki, pero la traducción más acertada (hablando en este caso de fandoms y cultura pop) es sin duda el término «geek» (Chemazdamundi, 2015). De ahí que a los salones o eventos ingleses se los denomine «geek culture conventions».

Fotografía tomada en la entrada de la New York Comic Con. Fuente: Filck de Media Gamut. Fotógrafo: Cody Walton
www.codywalton.com
Fotografía del grupo musical de K-pop BTS. Fuente: Filckr de Yun_Q).

Con la llegada de la denominada cultura friki en los años 80, la definición se acotó cada vez más, por lo que hoy en día se entiende como friki a la persona fanática de unas temáticas o culturas determinadas, que en su conjunto forman la denominada cultura friki. La cultura friki está estrechamente relacionada con la cultura pop, y abarca cantidad de fandoms y aficiones, que a su vez están presentes en las propias categorías que existen dentro del colectivo friki. Es inusual que una persona friki encaje solo en una de estas categorías o subtipos, ya que pueden ser más o menos específicos. El colectivo friki incluye a: gamers (aficionados de los videojuegos), otakus (fanáticos del anime, el manga y todo lo relacionado con la cultura pop japonesa), fans de los cómics o comiqueros (aficionados al mundo del cómic), cartoon fans (fanáticos de los dibujos animados), cinéfilos o seriéfilos (aficionados del cine y las series), sci-fi geek (fanático de la ciencia ficción), steampunkers (aficionados a la corriente steampunk) y cosplayers (aficionados a disfrazarse e interpretar a personajes de ficción), entre otros. Dentro de estas categorías principales, existen denominaciones aún más especializadas, que dan nombre a los miembros de un fandom en concreto: potterhead (fan del mundo de Harry Potter), Trekkie (fan del universo de Star Trek), ARMY (fan del grupo de k-pop BTS), LoveLiver (fan del anime de Love Live!), bat-fans (fans del Bat-universo), marvelitas (fans de los cómics o el Universo Cinematográfico de Marvel), etcétera. Estas denominaciones están en constante crecimiento, al igual que nuestra cultura hoy en día.

Fotografía de un grupal de cosplay de la serie de animación «Steven Universe». Tomada en Los Angeles Convention Center. Fuente: Filckr de Oliver Ayala.

El psicólogo social Geert Hofstede «define cultura como la programación colectiva de la mente que distingue a los miembros de una categoría o grupo de personas de otro» (Cooper-Chen, 2010, p.15). Ello concede al frikismo la categoría de cultura. No obstante, ¿es realmente la cultura friki una cultura global? ¿cómo funciona el fenómeno fan alrededor del mundo? Según Napier, «el fandom es una «característica de la sociedad industrializada”» (Cooper-Chen, 2010, p. 4). Hablamos de una sociedad ya no solo industrializada, sino informatizada. La revolución informática implica factores como la globalización y el auge mediático y tecnológico (Macionis y Plummer, 2011, p. 692). Todo ello propicia la expansión de nuevas formas de cultura y la creación de comunidades en Internet. «El fandom de hoy también requiere tecnología; instigados por Internet, los fans pueden encontrarse a través de las fronteras, incluso trabajando juntos en proyectos de traducción sin siquiera reunirse». (Cooper-Chen, 2010, p. 4). «La comunidad friki se maneja muy bien en redes sociales, […] estas se han convertido de vital importancia para las interacciones (y vida social) de toda la comunidad, aquí se puede evidenciar, la creación de contenido, eventos y entre otras actividades que día a día potencia y une más la comunidad friki» (Jiménez, 2018). «La tecnología actual ha cambiado la forma en la que distribuimos la información incluyendo los productos ficcionales que ahora son globales» (Hernández, 2017, p. 21). El impacto de la cultura friki se debe pues a su gran difusión, propiciada por la sociedad informática y el mundo global en el que vivimos. Todo ello permite que la cultura friki se entienda como cultura global.

Mando de la consola Play Station. Fuente: Pikrepo.


En definitiva, el friki es una persona aficionada a la cultura pop y que participa de manera activa y apasionada en unos fandoms determinados. Esta persona puede participar (o no) en convenciones, foros, juegos online, redes sociales, juegos de rol, etcétera. Es fan y conocedora de parte de la cultura friki, y su gran afición implica que esa subcultura forme parte de sus hobbys. La cultura friki es además una forma de cultura en total expansióon, que vive uno de sus mejores momentos gracias a la democratización de los medios y a las nuevas tecnologías y su carácter de difusión.

Bibliografía

Chemazdamundi (2015): ¿Qué significa la palabra “friki”? Un estudio riguroso sobre el significado del término, su historia, evolución y relación con otros términos similares en español, japonés e inglés. [Ensayo]. Memorias de un Friki Muy En Serio. Última consulta el 03/05/2020. Recuperado de: https://handlingthosebastards.wordpress.com/2015/09/21/que-significa-la-palabrafriki-
un-estudio-riguroso-sobre-el-significado-del-termino-su-historia-evolucion-yrelacion-con-otros-terminos-similares-en-espanol-japones-e-ingle/

Cooper-Chen, A. M. (2010): Cartoon Cultures. The Globalization of Japanese Popular Media. Peter Lang Publishing. [Muestra]. Última consulta el 02/05/2020. Recuperado de: https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=duL8WZh9xjQC&oi=fnd&pg=PR9&dq=cosplay+globalization&ots=TlrdcIJ9tT&sig=ahdqreX0Ppi5i-2Xmi6S2WsmsnQ#v=onepage&q=cosplay%20globalization&f=false

Hernández Pérez, M. (2017): Manga, anime y videojuegos. Narrativa cross-media japonesa. Prensas de la Universidad de Zaragoza. [Muestra]. Última consulta el 02/05/2020. Recuperado de:https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=I21bDgAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA9
&dq=cosplay+filosofia+zaragoza&ots=CZOIllBz8X&sig=XA0qcuySYw37q5WJQT5choQ6Udg#v=onepage q=cosplay%20filosofia%20zaragoza&f=false

Jiménez, J. (2018): Frikis, una comunidad en evolución. n+e business school. Última consulta el 02/05/2020. Recuperado de:
https://negociosyestrategia.com/blog/comunidad-friki/

Macionis, J. J, y Plummer, K. (2011): Sociología. Madrid: Pearson (4ª Edición).

RAE (2020): fan. Real Academia Española. Última consulta el 02/05/2020. Recuperado de: https://dle.rae.es/fan

Treviño Rodríguez, J. G. (2001-2020): Etimología de FAN. Última consulta el 03/05/2020. Recuperado de: http://etimologias.dechile.net/?fan

ÍNDICE DEL ENSAYO

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¡La unión de Hypixel Studios con Riot Games!

Hypixel Studios se unió el 16 de abril con Riot Games, creadores del reciente éxito Valorant y el conocido Leage of Legends. Gracias a esto, los primeros pueden aprovechar la experiencia, tecnología y recursos de Riot para dar un gran paso en el desarrollo del juego de bloques llamado Hytale. Anunciaron su plan de que se pueda jugar en 2021.

Riot Games, a la hora de invertir en el mundo de los videojuegos, lleva años buscando desarrolladores que se esfuercen por mejorar la experiencia de los jugadores y por eso escogió a Hypixel Studios. Así, desde Hypixel Studios, pueden obtener un crecimiento mayor con el desarrollo y los conocimientos obtenidos, mientras ejecutan la realización de Hytale.

Sobre Hytale

Hytale es un juego que combina la creatividad de los sandbox con la profundidad de un juego de rol.

En el juego podemos encontrar:

  • Un modo aventura con mundo abierto que permite combates, creaciones y construcciones para jugadores individuales y grupos.
  • Una gran variedad de minijuegos online, incluyendo la posibilidad de que los jugadores puedan crear los suyos propios y compartirlos.
  • Un sistema de herramientas accesibles que abarca la construcción basada en bloques, la creación de secuencias de comandos en el juego y la creación de películas, y el Hytale Model Maker, un conjunto de herramientas de animación y modelado totalmente colaborativo.

Reseña Superman: Tierra 1 Vol.1

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Estoy seguro de que en estos momentos, es realmente difícil encontrar a alguien que no sepa quién es Superman. Al igual que Batman, es uno de los Superhéroes de cómic más conocidos, su símbolo es reconocido prácticamente por cualquiera, ya que desde su origen hasta hoy, lo hemos visto en gran cantidad de colecciones de cómics, ya sea por un reinicio en la historia o una versión de otro universo, y ha tenido una gran cantidad de adaptaciones en en animación, cine, videojuegos… Partiendo de esta base, el hecho de encontrar un nuevo cómic de Superman desde el que vuelve a contarnse otra vez sus inicios no me pareció una gran idea.

Y es que el guionista Joseph Michael Straczynski (Babylon 5) nos trae junto al dibujante Shane Davis (Green Lantern) de nuevo los orígenes de este conocido personaje. Superman: Tierra Uno, editado en España por ECC EDICIONES, nos presenta exactamente eso, la historia de Superman, desde sus orígenes, pero con un toque moderno.

Superman siempre nos ha sido presentado como un ser todopoderoso, con muy pocas debilidades como la Kriptonita, siendo un dios comparado con la mayoría de los habitantes de la tierra. Aunque eso nos da una poderosa figura que admirar, no nos hace involucrarnos fuertemente con el personaje. En esta ocasión, nos hacen conocer a un Clark Kent que se siente diferente al resto del mundo, por que claramente lo es, él es enormemente superior en muchos aspectos comparado con cualquier persona que pueda encontrarse, lo que le hace sentirse completamente solo y sin un destino que seguir.

superman_tierra_uno_vo_okBRNos encontramos a Clark Kent en su búsqueda por encontrar un objetivo en la vida, temeroso de que en un futuro alguien pueda conocer su secreto, desde un punto de vista en el que nos hace implicarnos emocionalmente con los sentimientos del personaje, mientras le vemos con la intención de buscar un trabajo que encaje con él, lleno de dudas de qué hacer con sus poderes y con su vida, sin animarse a convertirse en el héroe con capa que todos conocemos, encontrándonos un Superman al que le gustaría poder mostrarse tal y como es, pero no lo hace por el temor a ser perseguido.

Es entonces cuando el mundo se estremece ante un peligro que no puede superar por sí solo: la tierra es atacada por naves de un remoto planeta. Incluso la propia existencia de la tierra se ve amenazada y nuestro héroe deberá aclarar por fin sus dudas y decidir si mostrarse al mundo tal y como es o dejar que todos a su alrededor mueran.

Reinventar la historia de un personaje no siempre es bueno, pues nos encontraremos con ese grupo de fans acérrimos al personaje, que siempre tacharán de horrible cualquier adaptación y reinvención que no sea completamente fiel al personaje, por muy buena historia que pueda llegar a ser, aunque en esta ocasión nos encontramos con un reinicio diferente, y aunque no nos aporta una gran novedad y no ser ese gran cómic que un fan de Superman espera, nos encontramos con un buen reinicio que consigue que nos identifiquemos con los sentimientos y problemas de Clark Kent, dejándonos con las ganas de tener ya un segundo volumen en el que poder ver cual es su siguiente destino y que problemas encontrará.

Superman: Tierra Uno, es el primero de una serie de cómics que nos trae DC y que nos ofrece una versión nueva y original de sus personajes, lanzado con el objetivo de atraer a nuevos lectores hacia sus personajes más emblemáticos, junto a Batman: Tierra uno, Los Jóvenes Titanes: Tierra Uno y Wonder Woman: Tierra Uno, dándonos una versión moderna y diferente del personaje. No aporta una nueva gran historia si eres un lector habitual de Superman, pero puede ser una gran compra si es tu primer acercamiento al personaje en el cómic.

¡Gracias por leer mi primera reseña de un cómic! Es la primera de un montón de reseñas que irán apareciendo en la revista, y cuéntanos en los comentarios ¿has leído Superman: Tierra Uno? ¿Qué te ha parecido? En caso contrario ¿Tienes ganas de leerlo?
Si te interesa adquirir este cómic, en España lo ha editado ECC EDICIONES.