EL TOC DEL JRPG Y SU SUPERACI√ďN- De Ni no Kuni a Dark Souls

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Estancamiento del mercado japonés
Aproximadamente, hace una d√©cada la crisis econ√≥mica acompa√Īaba a lo que se denominar√≠a en diversos medios como ‚Äúla crisis del videojuego japon√©s¬Ľ (v√©ase GRAND√ćO, 2012, o BRINGAS, 2015). No se trata, por muy reminiscente que resulte el sintagma, de una similar a la del 83, aunque tambi√©n se puedan encontrar causas en un estancamiento del mercado, mucho m√°s ligero y gradual que el protagonizado por Atari.

El mercado japon√©s perder√≠a fuelle a partir del 2007, y, conociendo la prevalencia que le otorgaban un buen n√ļmero de desarrolladoras niponas, tambi√©n las ventas de producciones del pa√≠s de sol naciente aminoraba en el resto del mundo, frente a las superproducciones occidentales. Lo que, en los ochenta y los noventa se hab√≠a ganado al p√ļblico y la cr√≠tica, empezaba a desfallecer; EUA ya era completamente aut√≥noma.

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Resultados anuales de Japón del 2000 al 2011 [ROY, 2012].

A√ļn con la ayuda de dise√Īadores japoneses (fuga de artistas f√°cilmente ejemplificable con Shingo Takatsuka, productor de PES que emigrar√≠a a EA Sports, entre otros muchos), ahora el mercado era dominado por compa√Ī√≠as como Epic Games, responsable del motor gr√°fico m√°s utilizado de la s√©ptima generaci√≥n, que daba el salto de PC a consolas tambi√©n.

Se podrían citar muchos otros motivos de la crisis, como la lenta llegada a la alta definición, o la desventaja en el desarrollo online. Pero este texto busca hacer hincapié en las repercusiones que estas y otras dificultades han tenido en uno de los subgéneros siempre recurrente en el debate sobre el estado del videojuego japonés: el JRPG.

La distracción del JRPG de mediados de los 90 al s. XXI
Las f√≥rmulas narrativas y mec√°nicas jugables que tuvieron quiz√°s su c√©nit en SNES, baste citar Final Fantasy VI (Hiroyuki ItŇć y Yoshinori Kitase, 1994) o Chrono Trigger (Takashi Tokita et al., 1995) se han agotado. Pero, obviando este cansancio, ampliamente asumido, se puede dudar incluso de las construcciones originales que cimientan este subg√©nero o gran parte de sus obras. As√≠, uno de los aspectos que parece ser fuente de una de las mayores problem√°ticas, recubriendo todos los engranajes de la obra, es que el JRPG cl√°sico distrae al jugador. Evidentemente, esto no es exclusivo del subg√©nero, es m√°s, se identifica f√°cilmente en otros g√©neros de medios diferentes y cercanos al JRPG, como sucede con gran parte del shŇćnen.

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Aunque en obras occidentales esto también es reconocible, no parece casualidad que sistemas como la Megadrive o Genesis fueran exitosos en occidente, mientras la Super vendía, sobre todo, en su país de origen. A pesar de ser ambas japonesas, la apuesta de Sega era llevar la recreativa a casa, recibiendo además una retahíla de títulos deportivos, mientras que Nintendo se posicionaba con una máquina antológica del JRPG.

La inmediatez de los arcades ser√≠a recuperada por obras como Super Crate Box (Rami Ismail y Jan Willem Nijman, 2010). Pero el software independiente luego de su ‘boom’ a mediados de la d√©cada pasada, tambi√©n supo recuperar la concisi√≥n de obras como Out Run (YŇę Suzuki, 1986; con conversi√≥n para la 16 bits de Sega en 1991), evidente en videograf√≠as como la de Terry Cavanagh, y su lac√≥nico Don’t look back (2009). Tambi√©n es cierto que la brevedad de muchas producciones occidentales contempor√°neas no est√° re√Īida con la dilataci√≥n innecesaria; a excepci√≥n del primer Modern Warfare (Infinity Ward, 2007), probablemente todos los dem√°s sean insustanciales.

 

El adelantamineto del WRPG: la narrativa en el mundo abierto
¬ŅY el WRPG? Lo justo es comparar con esta su contrapartida, es verdad. Llegados a este punto, se debe apreciar una condici√≥n que distingue, con un √≠ndice de acierto bastante elevado, el JRPG del WRPG. Y es que, a√ļn existiendo en ambos subg√©neros ejemplos de todo tipo de complejos jugables y narrativos, el rol occidental ha adoptado antes una narrativa de ¬ęmundo abierto¬Ľ (manera que todo g√©nero parece estar subscribiendo por influencia del auge sandbox), que reci√©n llega a Final Fantasy XV (Hajime Tabata, 2016), despu√©s del pol√©mico XIII (Motomu Toriyama, 2009), o, incluso, a The Legend of Zelda Breath of the Wild (Hidemaro Fujibayashi, 2017), despu√©s del tambi√©n controvertido Skyward sword (Fujibayashi, 2011). En este asunto se observan matices muy interesantes; s√≠, BOTW, ir√≥nicamente, construye con el original del 86 en mente.

Fallout 3 (Todd Howard, 2008) y New Vegas (Josh Sawyer, 2010), The Witcher 3: Wild Hunt (Konrad Tomaszkiewicz, 2015), o la saga The Elder Scrolls (Bethesda, 1994), muestran la diferencia entre ¬ęmundo abierto¬Ľ y lo que podr√≠a llamarse ¬ęmapa abierto¬Ľ en un JRPG cl√°sico. Esto se ve muy bien si los comparamos con Ni no Kuni (Ken Motomura, 2011), que rememora con ¬ęmagn√≠fica nostalgia¬Ľ, dir√≠a Mark Brown, unas formas a las que se les ven claramente las flaquezas.

En los ‚Äúmundos abiertos¬Ľ la trama, entendida como el hilo conductor entre los narremas, se diversifica, difuminando la linealidad de una jerarqu√≠a narrativa que s√≥lo deja espacio para el desplazamiento entre un pedazo de la historia y el siguiente. Quiz√°s uno de las primeras obras en dejar patente la gran potencialidad expresiva de esta narrativa emergente sea Shenmue (Yu Suzuki, 1999), probablemente errando en la integraci√≥n con la embebida, la que presenta el videojuego como nucleo de la acci√≥n del jugador.

De esta forma, se entiende al videojuego como un sistema de una complejidad mayor, donde las escenograf√≠as deben dar el pego desde cualquier √°ngulo de la c√°mara. Cada elemento debe actuar coherentemente, transformando contexto en texto, narr√°ndose a trav√©s de las acciones de los NPCs y las posiciones y descripciones de los objetos, todos estudiados por los jugadores.

 

El toc del JRPG: farming y suced√°neos
Tambi√©n es cierto que esta visi√≥n del videojuego puede conducir a una fragmentaci√≥n excesiva de la narrativa embebida, sobre todo cuando esta se presenta en cinem√°ticas. Aunque esta se le reprocha con frecuencia a GTA (Rockstar, 1997), el JRPG de corte cl√°sico la sufre en mayor medida.

As√≠, BEETBEATBIT dec√≠a en su comentario de Mother 3 (Nobuyuki Inoue, 2006):

¬ę¬ŅQu√© sentido tiene hacer de la violencia una estrategia en un mundo que promulga un viaje de amor y asombro? M√°s o menos el mismo que tener cientos de √≠tems equipables cuya diferencia entre s√≠ se reduce a ‚Äúmejor/peor¬Ľ. Ninguno, no, no tiene sentido poder elegir entre un mont√≥n de objetos si la elecci√≥n siempre es obvia¬Ľ.

En estos JRPG  se acostumbra a estirar demasiado el chicle. Al contrario que en un GTA, el peso de su narrativa embebida es muy elevado, esto aumenta la dispersi√≥n de la misma cuando tambi√©n es menester satisfacer a un p√ļblico que se ciega ante un ‚Äú50 horas¬Ľ en la review de turno.

He aquí el problema. Son conocidos los términos disonancia ludonarrativa (gracias, José Altozano). Bien, ésta, en este género, es causada por otro desequilibrio ludonarrativo que encuentra su germen en la dirección del programa. No conviene concebir los sistemas jugables y narrativos como esferas independientes; esta idea ha estigmatizado al JRPG como la antítesis de la obra de autor, y eso es porque ha prescindido de cierta visión holística. Se necesita una reconciliación entre lo que, académicamente, se ha llamado narrativismo y ludologismo.

Pero las desarrolladoras, conocedoras de la demanda de ¬ęduraci√≥n¬Ľ, optan por la creaci√≥n de sistemas jugables complejos (reproduci√©ndose en estereot√≠picos combates) que incitan a la profundizaci√≥n por parte del jugador, y necesitan de mucho tiempo para desarrollarse. Este tiempo es dado por una trama que redunda una y otra vez a tal objeto, y/o justifica falazmente el mecanismo. As√≠ sucede en el mejor de los casos, puesto que uno puede encontrarse con piedras como FFII (Hironobu Sakaguchi, 1988), donde probablemente ninguno de los sistemas resulte siquiera satisfactorio, o con aquellos que creen directamente proporcionales la pluridimensionalidad de las relaciones y estructuras org√°nicas, la riqueza, al tama√Īo, el n√ļmero de √≠tems; una variedad mal entendida.

A esto bien podría llamarlo el neófito del subgénero, el TOC del RPG, y sus síntomas acostumbran a ir de la mano del grindeo.

 

La reformulación del JRPG
Aquí, la referencia a Dark Souls (Hidetaka Miyazaki, 2011) es obligada. Y es que Miyazaki, desde este punto de vista, presenta la evolución directa de la narrativa del rol occidental; da un paso más y enfrenta al jugador a una arqueología, donde investiga, manipula y, finalmente comprende, a través de lo dejado, lo que ha sucedido y su significado. Esto demuestra, una vez más, que Japón ha sabido reformular el género, superando la mera occidentalización de un Metal Gear Solid V (Hideo Kojima, 2015).

 

En todo este embrollo, el papel de la cr√≠tica ha sido fundamental, y debe seguir si√©ndolo. Es imprescindible que el jugador no responda al √ļnico est√≠mulo de las horas de juego, y el medio supere la manida asociaci√≥n ¬ęcalidad/cantidad¬Ľ.

 

WEBGRAF√ćA

BEETBEATBIT, 2015: youtube.com/watch?v=rAT19H_aQ1o

BRINGAS, 2015: ign.com/reportaje/93550/feature/desarrolladoras-japonesas-y-la-crisis

GRAND√ćO, 2012: vandal.net/reportaje/la-crisis-del-videojuego-japones

ROY, 2012: otakufreaks.com/analisis-de-la-industria-de-los-videojuegos-japon-ii/

Artículo de Hemeroteca

Este artículo fue escrito en la versión original de Virtual Gamer por el usuario MAGNALUDENS.

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