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Entrevista a Alva Majo, desarrollador de videojuegos español

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No es sorpresa que el desarrollo de videojuegos puede ser algo atemorizante o difícil para el ojo principiante, y no les falta razón: ser un desarrollador de videojuegos indie es una tarea ardua y muchas veces a tiempo completo si se aspira a vivir de ello.

Para estudiar y comprender mejor el desarrollo de videojuegos, VirtualGamer ha decidido crear esta sección exclusivamente para temas relacionados al GameDev.

El día de hoy hemos entrevistado a Alva Majo, desarrollador de videojuegos indie español que ha creado juegos como Golfing Over It with Alva Majo, Majotori, Shipped, Majorariatto Museum y que actualmente se encuentra desarrolado Pureya. A su vez también es YouTuber y suele documentar sus experiencias y avances en su canal de YouTube.

Sin más, aquí está la entrevista.

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¿Cómo te presentarías para los que aún no te conocen?

«Soy un desarrollador de videojuegos indie; me dedico a desarrollar y vender videojuegos por mi cuenta, y además tengo un canal de youtube donde hablo de desarrollo y de mi vida en general.»

¿Cómo conociste el mundo del GameDev?

«No se, no creo que el desarrollo de videojuegos sea algo que pases a conocer en un punto en el particular, sino más bien algo en lo que te vas adentrando poco a poco. Tal vez el punto más importante fue allá por 2008 cuando empezaron a popularizarse los videojuegos indie y a salir casos de éxito, confirmando la idea de que es posible hacer un juego en tu casa y que la cosa funcione.»

¿Qué te motivó para iniciarte en el GameDev?

«Desde pequeño me habían apasionado los videojuegos y pensaba que me gustaría poder dedicarme a ello algún día. Cuando lo vi como una posibilidad más realista, y en un punto en el que si no lo intentaba ya, no lo haría nunca, me metí en ello».

¿Qué parte te gusta más del proceso de crear un videojuego? ¿Cuál menos?

«Las primeras fases del desarrollo suelen ser las más divertidas, primero porque es una fase de ideas y diseño, donde todo está más fresco, y segundo porque mientras haces el prototipo vas viendo rápidamente como se materializan esas ideas.

Por el contrario, las fases más avanzadas del desarrollo suelen ser muy pesadas y es difícil mantener la motivación. Particularmente hacer los menús y la interfaz lo detesto bastante.»

Si pudieses crear tu videojuego ideal, ¿cuál sería?

«Una aventura narrativa donde la jugabilidad consiste exclusivamente en tomar decisiones y navegar las consecuencias.»

¿Hay algún recuerdo muy especial que tengas con el GameDev?

«La parte final de uno de mis juegos, Majorariatto Museum, la diseñé buscando una reacción muy particular. La gente que lo juega suele tener una reacción similar a la esperada, pero hace unos meses pude ver en directo como un compañero que lo estaba jugando en streaming tuvo exactamente la reacción que tenía en mente cuando lo diseñé, y ese momento se me ha quedado grabado.»

¿Qué te gustaría que cambiara en el mundo del GameDev?

«Estaría bien que el enfoque se centrase en explorar y hacer avanzar el medio desde un punto de vista jugable y artístico en vez de contaminarse cada vez más por los sistemas de monetización y la manipulación psicológica de los juegos de móvil.»

¿Cómo ves el mercado de videojuegos indie en España?

«Por suerte los juegos indie se pueden vender fácilmente al mercado internacional, porque solo con las ventas de España sería insostenible, aunque lo mismo se podría decir de la mayoría de países. En conjunto puede ser un mercado importante, sobre todo para alguien en mi situación, ya que gracias a mi canal de youtube me puedo dar a conocer a mucha gente de España en particular.»

¿Tienes algún objetivo fijado en el desarrollo de videojuegos?

«Ninguno más allá de hacer juegos progresivamente mejores y poder seguir dedicándome al desarrollo.»

¿Qué otras aficiones tienes?

«Nada fuera de lo habitual. Veo películas, series, anime y me leo algún libro, aunque no tengo demasiado tiempo para ninguna de ellas, pero mi afición principal son los videojuegos y los juegos de mesa.»

¿Qué mercado consideras mejor a la hora de lanzar un videojuego? ¿Ordenador o dispositivos móviles?

«Ordenador. Mucho más fácil de desarrollar y llegar a gente. Hay una idea generalizada de que el mercado de móviles es más grande y hay más audiencia, y aunque podría ser técnicamente cierto, no es algo que se aplique para un indie. En móviles el dinero lo mueven los juegos gratuitos con microtransacciones que invierten más dinero en márketing que en el desarrollo. En ordenador es mucho más fácil vender un juego indie.»

¿Cuál sería el consejo que darías a la gente que quiera comenzar en el desarrollo?

«Que empiece por el juego más pequeño que se les ocurra y vayan creciendo a partir de ahí. El error principal de los desarrolladores novatos es querer empezar por hacer el juego de sus sueños, cuando no tienen experiencia ni para hacer un Flappy Bird en condiciones.»

Si pudieras darte un consejo al Alva Majo principiante, ¿cuál sería?

«El mismo de arriba, que el Alva Majo principiante también se flipó. Eso y que cuidase más los gráficos.»

¿Qué errores has cometido en tu carrera de desarrollador?

«Empecé intentando hacer un juego demasiado grande y sin los conocimientos necesarios, he llevado bastante mal el márketing hasta que empecé con youtube, y la mayoría de desarrollos se han alargado más de lo que deberían.»

¿Ya tienes planes de qué videojuego te gustaría desarrollar después de Pureya?

«De ese y de los 3 siguientes, pero no puedo hablar de ello y tampoco quiero pensar en eso siquiera, porque empezar algo nuevo siempre hace más ilusión que seguir con lo que tienes a medias y es una forma perfecta de perder la motivación por lo que estás haciendo.»

Sabemos que a la primera versión de Pureya no le fué muy bien, ¿por qué aún así seguiste dedicándote a ella e hiciste la segunda versión, a pesar de los resultados de la primera?

«Voy a asumir que la pregunta se refiere a Majotori y no a pureya, ya que no ha habido una primera versión de pureya que haya dado malos resultados:

El problema de la primera versión es que era muy estática y poco atractiva. A la gente que jugaba le gustaba mucho, pero pocos le daban una oportunidad. Estuve probando y vi que con animar un poco a los personajes y rehacer la interfaz el resultado quedaba mucho mejor, así que me puse a ello, y funcionó»

Si os interesa conocer más acerca de Alva Majo y sus proyectos, pueden seguirlo en Twitter o en su canal de YouTube. También pueden ojear las paginas de Steam de Majorariatto, donde podrán encontrar juegos como Shipped, Golfing Over It with Alva Majo y Majotori.

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